キャラクター リメイク講座

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投稿者 AlbertSteins on 2016年3月21日月曜日 , in , , ,
2016/03/16 の大規模アップデート『永遠の命』――

大幅なステータス リニューアルに伴い, ユーザにはキャラクター リメイクが急務となった.

無償配布された「希望のロウソク」(04/27 削除)を活用して,

“失敗しない”キャラクター再生のための注意点をまとめてみた.

※ 急いだほうがよさそうなネタなので,とりあえず暫定版として UP してみました.
※ 言うても本人まだ 1 キャラも振り直してないんで,全部机上論です.
※ そのうち更新するかもなので,補足・訂正などありましたら,コメントにてお願いします.

◇ 主な変更点

各クラスのベース ステータスとリマイニング ポイントが変更 ※ ウォリアーを除く

『永遠の命』UP 後に作成されたキャラクターに限る.
以前に作られたキャラクターも,振り直せば新仕様になる.

公式 wiki:ららりりねーじゅ第1回「ステータスリニューアル編」ベースステータスが変更!


ベース ステータス ボーナス削除

キャラクター メイキング時に特定のステータスを一定値まで上げることで得られたボーナスが削除.
これにより,メイキング時に振らなくても,Lv51+ ボーナスで振っても最終的に同じステータス値になれば,ボーナスは同じになるようになった.
よってリメイクする際は,LvUP 時の HP/MP 上昇に影響を与える CON/WIS を最終目標値まで上げてから,他のステータスを上げるのが基本方針.
※ STR/CON による積載量のベース ステータス ボーナスが消えたことで,初期 STR/CON の高かったキャラクターは積載量が大きく低下,持てる POT 量が減少している.

最大所持重量は,STR + CON が偶数になると +100.計算式は以下.

最大所持重量 = 1000 + A * 100,A = floor{ (STR + CON) / 2 }

floor(x) は引数 x が正数なら端数切捨てで x の整数部を返す関数

また,CON45/WIS45 で,重量オーバー状態でも HPR/MPR の半分は自然回復するオプションが付く.


クラス別ボーナス変更

一定 Lv 毎に得られるレベルアップ ボーナス(クラス毎に異なる)が変更された.
※ ステータスには依存しないが,キャラクター リメイクに影響する要素.
※ ステータス窓 (Ctrl+A) の [Status Bonus] で表示される各ボーナス値には含まれていない

主なレベルアップ ボーナスへの変更点は,次のようになった.
各ボーナスが付く Lv は,クラス毎に異なる.※ AC = Lv/6 のみ共通.
下記以外の既存の追加打撃・命中・ER・Magic Level については変更なし.

  • AC,HPR/MPR,クリティカル率(近距離・遠距離・魔法攻撃)が追加.
  • 前衛職以外にも,近距離ダメージ・命中追加.
  • エルフ以外のクラスにも,遠距離ダメージ・命中追加.
  • 魔法ダメージ・命中追加.
  • DrK のドラゴン スキン (DR+5) に「Lv2 毎に +1」( Lv80~)が追加.
クラス依存としてはほかに,CON/WIS をエンチャントやアイテムで上げた際に最大値が増加する HP/MP 量もクラスによって異なる.

クラス別ボーナス詳細:「クラス説明」(リネージュ図書室)
旧仕様シミュレータ:「ELF.COM.BAT」(DATABASE で旧仕様のボーナスが確認できる)


ステータスの上限変更・追加ボーナス

ステータスに依らず最大 35→45 に変更.
キャラクター作成時の各ステータス上限も全て 20 までに統一された.
※ リニューアル前の旧仕様では,クラス・ステータスにより上限は 16~20 と不揃いだった.
各ステータス(CHA を除く)の純粋値(エンチャント・アイテムによる補正を含まない,素のキャラクター ステータス値)を 25/35/45 まで上げるとボーナス オプションが付く.

ボーナス オプション詳細:「ステータスリニューアル」(公式特設サイト)


エリクサーの使用個数制限

Lv50 から 5Lv 毎に 1 個ずつ使用可能個数が追加.最大 6 個 (Lv75) まで.


◇ 各ステータスの変更点

各ステータスによるボーナスが刷新された.※ CHA を除く

WIS による MR/MPR ボーナスの変更リネージュ図書室 (WIS)

魔法ダメージの軽減,確率魔法に対する抵抗に影響する魔法抵抗 (MR) が変更.

(旧)WIS が高くなるほど,大きな MR ボーナスが付いた.
(新)WIS11 から WIS+1 毎に一律 MR+4.Wiz 以外にとって実質,MR50 だった上限が無くなった.

MR = 4 (WIS - 10),WIS≧10

Lv/2 およびクラス別 MR ボーナスに変更はないが,WIS による上昇規則が変更されたため,キャラクター作成時の MR は以前と異なる.
※ 確率魔法の抵抗に関わる魔法回避力 (ME) が追加されたが,上昇トリガーなど詳細不明.

また,MPR はクラスに依らず WIS/5 に共通化された.
(WIS25/35/45 はオプションはで更に +1/+1/+3)

例) DrK のクラスボーナスはリニューアル前と同じ MR18 だが,初期 WIS12 により MR+8 で,作成時の MR = 26.MPR = 12/5 = 2.
※ ステータス窓の [Status Bonus] で表示されるのがこの MR 値(=クラスボーナス+WIS 依存値).
[各クラスの MR ボーナス] 妖:25 〉 幻:20 〉 竜:18 〉 法:15 〉 王・闇:10 〉 騎・戦:0

WIS23/24 型だったキャラクターがリニューアル前以上の MR を獲得するには「MR47/50 (WIS23/24)+ベース ステータス ボーナスぶん (MR+0~4)」の MR より高くなるように WIS に振り直す.

LvUP 時の MP 上昇値WIS(純粋値)依存で,同じ WIS 値でも増加量はクラスに依り異なる
また,WIS25/35/45 でボーナス MP+50/+100/+150.

青ポによる MP 回復増加量の変更.
+ (WIS - 10) だった増加量が WIS12 以降,WIS+2 毎に増加量 +1 に変更(最低増加量は +1 のまま).
(WIS25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3)

補正による MP 上昇.
WIS をエンチャントやアイテムで上げた際に最大値が増加する.MP 増加量 = 純粋 WIS/2.


DEX による命中(近接)・AC ボーナスの変更,クリティカル(遠距離)の追加リネージュ図書室 (DEX)

近距離攻撃への命中ボーナスが削除(遠距離にのみ適用に変更).
DEX10 の 0 を基準に DEX±1遠距離命中±1(DEX25/35/45 はオプションで更に +1/+1/+3).
前衛職には AC/ER 目的でなければ DEX は重要なステータスではなくなる.

物理攻撃(近・遠)の回避に影響する AC ボーナスの分化.
DEX と Lv の双方から決定された AC ボーナスが,DEX 依存値と Lv 依存値それぞれの合計に変更.
DEX18 で最高値の Lv/4 の AC ボーナスが得られたが,リニューアルにより DEX/3 になった.
※ AC はほかに Lv6(全クラス共通)毎のレベルアップ ボーナスでも上昇する.

AC = DEX/3 + Lv/6

対 NPC に適用されていたランダムのダメージ軽減 (DR) の最大値(AC・クラス依存)は変更なし?

DR の最大値 = (10 - AC) / B
[各クラスの固有値 B] 騎:2 〉 王・妖・竜:3 〉 闇・幻:4 〉 法:5 ※ 戦士は不明 (2?)

遠距離ダメージ = DEX/3 は変更なし(DEX25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3).

遠距離攻撃回避率(物理) ER = DEX/2 は変更なし.※ ベース ステータス ボーナス (+0~3) のみ削除.
※ ER はほかに一定 Lv(クラスにより異なる)毎のレベルアップ ボーナスでも上昇する(変更なし).
[各クラスの ER 上昇レベル C] 騎・戦・闇:4 〉 竜:5 〉 王・妖:6 〉 幻:9 〉 法:10

ER = DEX/2 + Lv/C

DEX40 以降DEX+10 毎遠距離クリティカル率 +1%(DEX45 でもオプションで +1%).


CON による HP 上昇値ボーナス・HPR 最大値の変更リネージュ図書室 (CON)

LvUP 時の HP 上昇値は,基本値(クラスにより異なる)CON(純粋値)ボーナスの合計.
CON ボーナスは CON13 以降CON+1 毎に +1(「CON16以降」からの上方修正).
CON25 以降は,CON+2(=奇数値)毎に +1.
また,CON25/35/45 でボーナス HP+50/+100/+150.

CON14 以降,CON+1 毎に +1 だった HPR 最大値CON/2 に変更.
(CON25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3)
例) CON20 なら HPR = 1~10.

新規追加ボーナス.ポーション回復率の増加.
CON20 以降CON+10 毎にポーション回復率 +1%(CON35/45 はオプションで更に +1/+2%).

補正による HP 上昇.
CON をエンチャントやアイテムで上げた際に最大値が増加する.HP 増加量 = 純粋 CON/2.


STR による近距離ダメージ・命中の変更,クリティカルの追加リネージュ図書室 (STR)

STR 奇数値毎(STR25以降は変則的)に +1 だった近距離ダメージが,偶数値毎に変更.
(STR25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3)

STR 偶数値毎(~STR18),STR+3 毎(STR21~)に +1 だった近接命中が,STR+3 当たり +2 に変更.
(STR25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3)

STR40 以降STR+10 毎近接クリティカル率 +1%(STR45 でもオプションで +1%).


INT による MB,魔法ダメージ・クリティカル,消費 MP 減少の変更リネージュ図書室 (INT)

魔法攻撃時(キーリンクを含む)に追加される魔法ダメージINT15 以降,「INT+5 毎に +1」に変更.
(INT25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3)

攻撃・回復・確率魔法に影響する魔法ボーナス (Magic Bonus) が INT/4 に変更.

魔法命中(確率魔法の成功率ボーナス)の変更.
INT18 で 0,INT23 で +1,ほかは INT±3 毎に±1(INT18 以下,INT23 以上).
(INT25/35/45 でもオプションで +1/+1/+3)

魔法クリティカル(キーリンクを含む)の変更.※ 魔法 Dmg×1.5,キーリンク Dmg×1.25.
INT35 以降INT+5 毎に魔法クリティカル率 +1%(INT45 はオプションで更に +1%).

消費 MP 減少の変更.
INT が高くても最大で「魔法のレベル -1」までだった詠唱時の消費 MP 削減が,INT+3 当たり +2% に変更.最大 30% (INT45) まで.※ 一般魔法以外にも精霊・闇・幻術魔法に適用.


◇ リメイクの手順

基本方針として,LvUP 時の HP/MP 上昇量に影響する CON/WIS を目標値までまず上げる.
あとは各自で純粋値 25/35/45 ボーナスが欲しいステータス (STR/DEX/INT) 重視で割り振る.
エンチャントやアイテムで上げるのは,できるだけ純粋値ボーナスの必要ないステータスにする.

今後のアップデートで「アークパス(Lv70 までのレベリング補助)」が実装予定.
Lv70 までのボーナスぶんも考慮して,ステータスを振り直す.

1. 必要な MR に応じて WIS を決定.

エンチャント・アイテムによる増分こみ.対人はキャンセルされた場合のことも考慮.
攻撃魔法のダメージ軽減には 101+ でいいが,確率魔法の抵抗は対象次第.
※ 二の丸・鵺の毒:141+,唐傘のディジ:171+.
※ ボス戦用には 141~161+(特例・象牙堕落のキャンセル:191+,エルシャベのマナドレ:211+).
※ 確率魔法の下方修正が NPC にも適用されているのか,唐傘ディジは成功率↓?

青ポ常飲なら,WIS =(偶数値)にも配慮 (WIS≧12).

WIS10 まで振れば,騎士 (+1pt) ・戦士 (+3pt) は LvUP 時の MP 上昇 0 が出なくなる.
また,+7 幸運マントで MR+29 も得られるようになり,AC/MR ともに +8 外套相当となる.


2. CON/WIS 以外の残りのステータス値を決める(オプションの付く 25/35/45 を目安にする).

2a. AC/ER 獲得のための DEX 振り.

(旧)純粋値 DEX18 だったキャラクターは AC = Lv/4 +ベース ステータス ボーナス (+0~3).
(新)DEX 非依存ぶんは AC = Lv/6(全クラス).

[旧仕様 AC]DEX18以上:Lv/4 〉DEX16:Lv/5 〉DEX13:Lv/6 〉 DEX10:Lv/7 〉 DEX10未満:Lv/8
※ ベース ステータス ボーナスで AC が付く程 DEX を振っていたのはほぼ弓エルフに限られる.

Lv 依存ぶんが Lv4→6 毎と下方修正されたので,旧 DEX18 型と同じ AC を維持するには,高 Lv になると,DEX に振って減少分を補完する必要が出てくる.
(エンチャント等こみでいいので,それほど難しいことではない)
※ 前衛職は純粋値をできるだけ STR に回すために,ルーンは STR ではなく DEX にする.

AC/ER の双方が上がる DEX =(6 の倍数)が望ましい(エンチャント等こみ).
※ DrK はモータル ボディの反射ダメージが - (AC)/2 に上方修正(最低値は 40 で固定).
※ DE は D-イベイジョン (MP15) が常用可能な水準に上方修正(持続 32→192sec,ER 12→18).
※ 戦士はアーマー ガードによる DR = - (AC)/10 も配慮.

AC = DEX/3,ER = DEX/2

DEX18 型から同 AC でリメイクするのに必要な DEX 値:Lv/4 = Lv/6 + DEX/3.∴DEX = Lv/4
(Lv12 当たり DEX+3 していけば,旧 DEX18 型と同じ AC をキープできる計算)
例 1)DEX18 Lv84 の旧 AC ボーナス = Lv/4 = 21.新 AC ボーナス = 14 + DEX/3.∴要 DEX = 21
例 2)DEX18 Lv60 の旧 AC ボーナス = Lv/4 = 15.新 AC ボーナス = 10 + DEX/3.∴要 DEX = 15

リニューアルで大きく変わったのは,純粋値でない DEX 値を上げても,AC が向上する点.
逆にキャンセルやパニック(CHA を除く全ステータス -1)で DEX が下がっても,AC は悪化する.

AC のためにはリニューアル前ほど DEX に振る必要はなくなったが,ER ボーナスは一切変わっていないので,振り直して DEX(エンチャント等こみ)が下がる場合は,遠距離物理攻撃には注意(特に戦争).

弓エルフは以前と同じ攻撃力が欲しいなら,同程度の DEX が必要.純粋値 25/35/45 も考慮.

遠距離ダメージ = DEX/3


2b. INT 振り.Wiz/Ill/エルフ/INT 型前衛.

プレイスタイルによって,重視すべき要素は異なる.

攻撃魔法には,魔法ボーナス・魔法ダメージが重要.
確率魔法には,魔法ボーナス・魔法命中が重要.
回復魔法には,魔法ボーナスが重要.

全てに影響する魔法ボーナス (MB) の上がる INT =(4 の倍数)が望ましい.
T-U 狩りや対人等への確率魔法には,魔法命中 (= (INT -20)/3,INT≧23) に配慮.
※ 『永遠の命』UP 時に確率魔法の成功率が軒並み下方修正.

また,リンカー(キーリンク使い)には,魔法ダメージ (= INT/5 -2,INT≧10) が重要.


2c. STR 振り.前衛職.

打撃・命中の双方が上がる STR =(6 の倍数)or(6 の倍数 +2)が望ましい(エンチャント等こみ).
純粋値 25/35/45 も意識する.
STR 型のスタンダードだった STR35 型だが,今後は STR36 型や純粋 STR25/35 型が主流か?


2d. CHA 振り.ペット ブリーダー・高レベル サモナー向け.


3. 残りが CON になる.

最大 HP に不安がありそうなら,DEX/INT/STR/CHA を微調整して CON を増やす.
エンチャント等こみで CON20 がボーナス 3 種が付いて,お得感?
積載のために STR + CON =(偶数値) にも配慮したい.


4. シミュレータで攻撃力・命中,AC/ER,HP/MP 上昇値などを確認.

ステータスシミュレータ」(あめゆじゅとてちて賢者の部屋)※ 未完成ですが,HP/MP が確認可.
ステータスシミュレーター」(公式)


5. CON/WIS を先に振るのを忘れず,実際に振り直し.

「希望のロウソク」は(たぶん帰還可能な状態なら)どこでも使用可能.
使うと [y/n] の確認メッセージのあと,振り直し画面へ.
完了するとグルーディオから再スタートなので,HD/OR のあとなどに使えば,本土への旅費が節約できる.

振り直し作業中もゲーム内時間は経過していて,エンチャント・変身の持続時間が消費される.
エンチャントはヘイストを除きほとんどが消滅(アイコンが残っているものもリスタすると消える).
VIP エンチャント (HP/MP+120) はリスタートしないと反映されない.
装備はそのままだが装着直後扱いで,HP/MP は素の状態から再スタート.

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